壹、研究動機
隨著網路透過各式各樣的終端普及,民眾許多的娛樂選項已經遷移至網路平台,尤其線上遊戲已經成為多數玩家不可或缺的日常行為。綜觀有關玩家與線上遊戲間交互的引力的文獻也有許多,因此本研究嘗試著進行文獻彙集分析,想從中找到線上遊戲的營運模式能如何最吸引到玩家,和玩家是最希望於遊戲其中獲得什麼。
貳、研究目的
此研究希望自文獻中分析出線上遊戲內容的規劃如何引起玩家的興並持續投入,參考國內於資訊領域兩家代表性的期刊「電子商務學報」與「資訊管理學報」內刊錄的文件為基礎,意圖自其中整理出線上遊戲與玩家遊玩互動的效果,找出如何規劃線上遊戲能有所優勢,吸引更多的客群。
參、系統目的
本研究所採用的研究方法為彙總分析法。其為一種能廣泛應用的量性綜合研究,亦可說是整合過去相關研究結果的研究。查閱相關且獨立的研究,自分析效果規模(Effect size)的大小能找出變數間明確的關係,於最後統合出結論。於研究步驟中,乃依序遵循四個研究步驟(1)問題的形成(2)資料蒐集(3)次級資料編碼(4)資料分析。其各個步驟內容詳述如下:
(1) 問題的形成
首先需定義欲瞭解的研究主題,本研究著重線上遊戲和玩家間的互動現象,因此僅對所將收集的文獻中取出相關主題的樣本納入分析。
(2) 資料蒐集
彙總分析的結果會受到樣本大小及樣本品質的影響,因此選用國內兩大代表性期刊納入樣本。所尋得其內包含「線上遊戲」內容的有10篇,整理如下方表格:
(3) 次級資料編碼<br>
完成文獻蒐集後,必須確立編碼表格,根據每篇文獻的內容的切題性、資料提供的完整性做為擇選條件,決定是否納入文獻樣本。再建立獨立編碼,把作者、年代、研究變數、樣本數、統計資料等加以編碼及登錄。
(4)資料分析<br>
於資料編碼完成後即開始對資料做分析,於此段將得出結論。
肆、預期結果
本研究預期於分析樣本文獻後能更加了解 線上遊戲與玩家互動現象,並期望於能於結果的基準上獲得對線上遊戲經營設計的良策。亦希望能夠提供給過後對本領域有興趣的研究者一個可以參考的方向。